【TEPPEN】初心者にもオススメ4コスモリガン徹底解説【デッキ】

シャドウブレイド デッキガイド
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こんにちは!
最近初めて食べた”中本の北極ラーメン”でお腹を壊したせぶみです。

SNS等でTEPPEN難しい!勝てない!などの意見を拝見することが多かったため
今回は流行りの4コスモリガンの徹底解説をご用意しました!

TEPPEN初心者の方もこれを読めばチャンピオンランクまで行けるかも?

———ここから本題です———

4コスモリガンは第2弾カードパック「DAY OF NIGHTMARES」から生まれた新デッキタイプであると同時に現在TEPPENのトップデッキのひとつです。

デッキ名通り4コストのユニットをデッキの中心として戦うモリガンであるため巷では4コスモリガンと呼ばれています。
また中心となっている「DAY OF NIGHTMARES」から追加された4コストのカードがバイオハザードで原作のウルフパックというチームに所属していることからウルフパックと呼ばれることもあります。(正直ウルフパックの方がカッコいい気もします・・・ギニュー特戦隊的なアレです)

デッキ

4コスモリガン
デッキ名:4コスモリガン(ウルフパック)
ヒーロー:モリガン/ヒーローアーツ:シャドウブレイド
カード情報
 1/A/P/予知
 1/A/P/予知
 2/A/P/フックショット
 2/A/P/快楽ビュッフェ
 2/A/P/快楽ビュッフェ
 2/A/P/快楽ビュッフェ
 3/A/P/魔人の恫喝
 3/A/P/魔人の恫喝
 3/A/P/予期せぬ妨害
 3/A/P/予期せぬ妨害
 4/U/P/レミー
 4/U/P/レミー
 4/U/P/レミー
 4/U/P/ベルトウェイ
 4/U/P/ベルトウェイ
 4/U/P/ベルトウェイ
 4/U/P/フォーアイズ
 4/U/P/フォーアイズ
 4/U/P/フォーアイズ
 4/U/P/ルポ
 4/U/P/ルポ
 4/U/P/ルポ
 4/U/P/ベクター
 4/U/P/ベクター
 4/U/P/死神 ハンク
 5/U/P/紫闇の毒蜘蛛 ジュリ
 7/U/P/ティガレックス
 7/U/P/ティガレックス
 7/U/P/ティガレックス
 7/A/P/支配された頭脳

デッキコードdyWWWgNv0yWWWjBhtqgyXyJwRwgny9ILWJ72RwW5dqWWULIUCpALWItWZYJZ7WW2L9XLW9y5Y0ELWWpKMWJL7WW44mWWHtWWIYryWWILWW08WVHWI9gyWXLC7WWtLnZWUHW 

基本的な動き

4コスモリガンは、4コスト(MP4)のカードを多く採用しているデッキです。
MP4のカードが場や手札にあるとことで強力な効果が発動し、有利な立ち回りができます。

動きの殆どが4コストのユニット2枚による組み合わせで完結します。
そんな中で”先出しする4コスト”と”後出しする4コスト”が存在します。

先出し4コスト(ステータスが高い)
・レミー
・ルポ

後出し4コスト(ステータスは低いが、効果が強力)
・ベルトウェイ
・フォーアイズ
・ベクター

先出し4コスカード

効果はありませんが、4コストの標準ステータスを持つユニットです
HPが高いことが特徴で有利トレードが行いやすいです
有利トレードは?
カードゲームをプレイする上では切っても切れないのがこの言葉。
試合を自分の有利に運ぶために必要なテクニックの1つです。
基本的には自分が使ったカードよりも相手のカードの損失が大きい状態を指します。
一見ステータスが先程のレミーと比べて劣るように見えますが、
プレイ時に手札またはEXポケットにMPの紫ユニットがいる場合に強化され
4コストながら3/8となります(レミーは2/8)
条件がある代わりに強力!といったカードゲームにはありがちな能力です
初めのうちは効果が発動しない状況で出すなど失敗も多々起こるかと思いますが根気強く行きましょう!

後出し4コストカード

ベルトウェイ
レミーとルポに比べて貧弱なステータスですが、強力な効果を持っています
相手の4コスのカードを戻した場合、相手は4コスト損したことになり、
こちらは盤面に2/5が残るため明確に有利と言えます
攻めにも守りにも使える柔軟なカードですが、対象がランダムであることに注意して下さい
フォーアイズ
レミーとルポよりステータスが劣るベルトウェイより更にステータスが劣りますが、
4コスモリガンで最も強力な効果を持っているカードです
一見HPが4点以下と難しく感じるかもしれませんが、
戦闘やヒーローアーツシャドウブレイドを使用することで殆どのユニットが対象になります

序盤

まずは自身のMPが10まで溜まるのを待ちましょう!
4コスモリガンは4コスト+4コストのコンボが中心です、つまり合わせて8コスト必要なため自身のMPを多めに持っておくとがコツです。

①先出し4コストと後出し4コストが揃っている場合
ルポorレミーを展開した後に相手のカード合わせてベルトウェイorフォーアイズ、ベクターを出しましょう。

②先出し4コストと後出し4コストが揃っていない場合
コストの軽いアクションカードを使用して手札を交換していきます、
もし先出しの4コストカードが2枚以上ある場合はこちらを展開して手札を回していくことも覚えておくといいでしょう。

中盤

以下の①と②どちらにも言えることですが中盤以降はヒーローアーツのシャドウブレイドも交えて立ち回りを行います。

①序盤の4コスト+4コストの動きで盤面が有利な場合
・盤面だけで倒せないユニットやシステムユニットをシャドウブレイドで倒す
・新たに8MPを貯めて盤面を返されてしまった場合4+4の動きで返すことを意識する

②相手に盤面を取られてしまった場合
・中途半端にMPは使用せず、攻撃はヒーローで受けながらMPを貯める
・再度4+4の動きで相手の盤面を返す
・シャドウブレイド+フォーアイズで相手の主力ユニットを奪う

注意点
4コスモリガンはシャドウブレイドや快楽ビュッフェで回復ができるため、序盤から中盤にかけてはヒーローのHPを削られても構いません。
ヒーローのHPが削られてしまうより、焦ってMPを使用して4+4の動きができなくなり、本来の動きができなくなることの方が負けに直結します。

システムユニットとは?
盤面にいる際に”存在するだけで能力が発動し続ける”カードです。
MPがブーストしたり、ダメージ量が増えたりと様々なカードが存在します、

終盤

中盤までに築いたアドバンテージやティガレックスで相手のライフを削り切ります。

デッキ相性

ここでは各デッキの相性と立ち回りを記述します

VS逆鱗リオレウス

微有利

・相手のアクションに付き合わない
通常相手からのアクションには青MPを使用することがTEPPENにおいてのセオリーですがVS逆鱗レウスに限ってはそうではありません。
使用することによって相手のアクション回数が増え、ヒーローアーツ逆鱗のバリューが上がってしまいます。

・シャドウブレイド大事にする
安易に使用してしまうとヒーローアーツ逆鱗によって空戦が付与されたユニットを倒すことができなくなります。
基本的に逆鱗を使用したユニットだけに使用するイメージで構いません、相手のユニットがこちらのユニットに触れる段階で逆鱗を使用される可能性が高いため、こちらもシャドウブレイドを構えておくと良いでしょう。

・ベクターを空戦ユニットの正面に配置しない
ベクターはユニットにブロックされません、空戦ユニットは空戦を持たないユニットにブロックされません・・・つまりベクターと空戦ユニットが向かい合う場合お互いの攻撃がヒーローのHPに届き続けます。
確実にライフレースに負けてしまい、負けに直結するプレイなので気をつけましょう、できればVS逆鱗レウスはベクターを置かないぐらいが良いです。

逆鱗レウスサンプルデッキ

VSウロボロスウェスカー

有利

・大型ユニット(T103-タイラント&イビルジョー)をフォーアイズで奪うことを常に考える
そのままではフォーアイズのコントロールダッシュ圏外のため、シャドウブレイドや戦闘でHPを減らしてから使用しましょう。

・T103タイラントの正面にベクターを配置する
この動きに成功するだけでグッとライフレースが楽になるワザップです。
T103-タイラントは鈍足を持っているため、攻撃がブロックされないベクターを正面におくことで多くのダメージが相手ヒーロに入ります

鈍足とは?
攻撃準備時間が二倍になる
ウロボロスサンプルデッキ

VSリベンジウェスカー

互角

・序盤に相手ヒーローのHPを削る
ゲームが長引くとヒーローアーツ黒き選別とリベンジユニットによって押されるゲームとなってしまうため、序盤にどれだけ相手ヒーローのHPを取れるかが重要です。

・身勝手な捕食を阻止する
上記でも述べましたがライフレースが非常に重要なマッチアップです。
特に”身勝手な捕食”を決められるだけで勝敗に関わるため、アクションで身勝手な捕食を対象にしているユニットを破壊やバウンスなどして不発を狙いましょう。

・リベンジ発動前ユニットにベルトウェイ&フォーアイズを使用する
相手にリベンジを発動させないようにし、少しでも盤面にリベンジでバリューの高くなったユニットを送り出すタイミングを遅くさせよう。

リベンジとは?
死亡時1回だけ墓地ではなくデッキに戻る。
デッキに戻る際コストが半減する。
リベンジウェスカーサンプルデッキ

VSテンポリュウ

微不利

・盤面の総合HPを上げてランダムダメージを分散する
テンポリュウはダメージをランダムに振り分けるカードが大変強力です。
総合HPを増やすことで相手の意図している除去を行わせないように立ち回ることが最も大事です。

・宿命に抗う者リュウを常に意識する
VSリュウではリュウ自体がヒーローのHPを詰められるカードが少ないこと、モリガンがシャドウブレイドと快楽ビュッフェで回復ができることが重なりライブラリアウトまで行くことが多いです。
不意打ちやガイ、バレッタのダメージ程度であれば回復しきることができますが、宿命に抗う者リュウはダメージを凄まじい速さで取ってくるためタイムアップ時にライフ差で敗戦する可能性がかなり高くなります。
4コスモリガンに使用されているカードでノーダメージで逃げることは難しいですが、シャドウブレイドや快楽ビュッフェ、ティガレックスなどを当てることだけは念頭に起きましょう。

テンポリュウサンプルデッキ

VSあくび春麗

有利

・フォーアイズで相手の核となっているユニットを奪う
あくび春麗は強力な撃破持ちユニットが多く、これらに活躍されてしまうとゲームが傾いてしまいます。
しかし優秀なユニットである分、奪った際のリターンは大きくあくび春麗側の損出も大きいです。

あくび春麗デッキサンプルデッキ

VS呼応ダンテ

不利

・フォーアイズでいぶきを奪うことを常に意識する
相手の主力ユニットのいぶきですが、呼応での強化が乗る前はHPが4であるためコントロール奪取が可能です。
もし強化されてしまった場合も1アクションにつき”+1”のため、シャドウブレイドでダメージを与えるなどして狙っていきましょう。

・手札を回すためのアクションは呼応ユニット(いぶき&レイレイ)の着地前にプレイする
予知などアクションカードを使用して手札の循環を行う際、相手の場に呼応ユニットがいる場合、アクションによって呼応ユニットに強化をするタイミングを与えてしまいます。
通常MP10まで溜めるところをいぶき着地前の5.9MPあたりで使用していくことがオススメです。

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